Jeder Spieler wählt eine Hauptinsel im Norden, Süden, Westen oder Osten (siehe Kompass) und platziert seine Spielfiguren in seiner Burg und drumherum. Die Startpositionen der einzelnen Figuren sind eingezeichnet.
Süd beginnt mit fünf Bewegungspunkten, West macht zehn Züge, Nord folgt mit 15 und danach hat jeder Spieler 20 Bewegungs- oder Aktionspunkte zur Verfügung. Die erste Runde ist abgeschlossen, wenn Ost seinen Zug beendet hat.
Figuren bewegen sich generell entlang der Straßen oder der eingezeichneten Seewege. Einige Figuren können sich auch querfeldein bewegen. Die Figuren haben unterschiedliche Bewegungsreichweiten, wie weiter unten beschrieben, entweder zwei, sechs oder acht Felder.
Man kann seine 20 Aktionspunkte beliebig auf seine Figuren aufteilen. Dabei ist es erlaubt Figuren mehrmals zu ziehen, solange die einzelne Figur noch Bewegungspunkte übrig hat. Punkte kann man auch verfallen lassen.
Ziel des Spiels ist es entweder eine Belagerungsmaschine in die Burg eines Mitspielers zu ziehen oder die letzten beiden Figuren eines Gegners zu schlagen. Zwei zusätzliche Gewinnmöglichkeiten werden weiter unten erklärt.
Es gibt immer nur einen Sieger.
Man schlägt eine gegnerische Spielfigur, indem man auf das Feld der Figur zieht und sie durch die eigene Figur ersetzt wie beim Schach. Katapulte und Belagerungsmaschinen können nicht schlagen und Soldaten können keine Elefanten schlagen. Schiffe, die in einem Hafen liegen, können geentert werden, wonach man sie wie eigene Figuren ziehen kann. Erbeutete Schiffe wechseln dauerhaft den Besitzer, d.h. die enternde Spielfigur muss nicht an Bord bleiben. Ein Soldat, der ein gegnerisches Kamel reitet, nimmt es dagegen nur solange in Besitz, bis er absteigt.
Ein Abtausch ist ein defensives Schlagen, während der Gegner am Zug ist, quasi ein "Rückschlag". Wird nämlich eine Spielfigur geschlagen, so darf man mit jeder eigenen Figur zurückschlagen, die maximal zwei Felder weit entfernt ist. Das bedeutet, dass man seine Figuren abdecken kann, um während eines Gegnerzuges nicht völlig wehrlos zu sein.
Wenn es mehrere Möglichkeiten zum Abtausch gibt, darf frei gewählt werden. Selbstverständlich darf der Verteidiger keine Züge zur Umgruppierung machen und es darf nur die Figur "abgetauscht" werden, die vorher auch tatsächlich geschlagen hat.
Manchmal kann es taktisch klüger sein nicht zurückzuschlagen.
Generell gilt: Beladene Spielfiguren gelten als eine Figur und werden immer komplett geschlagen.
Nach dem Abtausch geht der Spielzug des Gegners ganz normal weiter, bis er seine 20 Aktionspunkte verbraucht hat.
Dabei gibt es eine Besonderheit. Schlägt ein Spieler mit seinem letzten Aktionspunkt eine Figur des linken Gegners, so hat dieser kein Rückschlagrecht, weil er jetzt sowieso mit seinem Zug an der Reihe ist. Er muss also sofort anfangen seine Züge zu zählen. Gleiches gilt auch für Katapultschüsse (siehe unten).
Schlägt eine Spielfigur und der Gegner tauscht nicht ab, so darf diese Figur weiterziehen, als hätte sie sich diese Runde noch nicht bewegt. Die schlagende Figur regeneriert sich also und hat ihre volle Zugreichweite erneut zur Verfügung. Auf diese Weise ist es möglich, dass eine einzige Figur die gesamten Aktionspunkte allein aufbraucht. Das Limit der zwanzig Bewegungspunkte darf dabei natürlich nicht überschritten werden.
Soldaten: Sie bewegen sich pro Zug ein bis zwei Felder weit. Sie können einen Elefanten, einen Streitwagen, ein Kamel oder eine Belagerungsmaschine besteigen und sich mitnehmen lassen. Oder sie gehen an Bord eines Schiffs oder einer Galeone. Sie können beim Absteigen oder Aussteigen eine Figur schlagen.
Auf- oder Absteigen zählt immer als Zug, dabei muss sich der Soldat zu der Figur hinbewegen, die ihn mitnehmen soll. Soldaten müssen immer vom Boden aus aufsteigen, d.h.direktes Umsteigen beispielsweise von Elefant auf Streitwagen ist nicht möglich.
Soldaten können Elefanten und Belagerungsmaschinen nicht schlagen.
Soldaten können Streitwagen, Katapulte, Belagerungsmaschinen, Schiffe und Galeonen bauen wie weiter unten beschrieben.
Zwei Soldaten dürfen nicht auf demselben Feld stehen, es sei denn, sie sind auf einem Schiff, einer Belagerungsmaschine, oder sie reiten einen Elefanten.
Elefanten: Sie bewegen sich ein bis sechs Felder weit. Elefanten können einen oder zwei Soldaten transportieren. Elefanten sind die wertvollsten Figuren im Spiel, da sie von Soldaten nicht geschlagen werden können und als Einzige eine Belagerungsmaschine schlagen können.
- Hängebrücke
Die Hängebrücken, die Nord mit Ost und Süd mit West verbinden und auch die Hängebrücke, die zum Gral führt, tragen nur das Gewicht unbeladener Elefanten. Soldaten müssen also vorher absteigen.
Reiter: Sie bewegen sich bis zu sechs Felder weit und können dabei eigene Figuren überspringen, müssen aber bei ihrem letzen Zug entweder auf einem leeren Feld landen, an Bord eines Schiffes gehen, oder eine Gegnerfigur schlagen. Übersprungene Felder zählen natürlich mit! Reiter dürfen keine Gegnerfiguren überspringen.
- Wildpfade
Auf jeder Hauptinsel gibt es Felder, die mit Treppenstufen gekennzeichnet sind. Hier können Reiter und Kamele die Straße betreten oder verlassen, um sich durch die Wildnis querfeldein zu bewegen. Wildnisfelder sind durch Brücken oder Unterführungen voneinander getrennt. Mitgenommene Soldaten dürfen in der Wildnis weder absteigen noch schlagen.
Kamele:
Kamele bewegen sich bis zu acht Felder weit und können einen Soldaten als Reiter tragen. Kamele haben einen Sonderstatus. Reiterlose (wilde) Kamele können weder Figuren schlagen noch ein Schiff erobern.
Soldaten übernehmen das Kommando über ein Kamel, indem sie es besteigen, wodurch die vorher genannten Einschränkungen entfallen. Auf diese Weise kann man auch fremde Kamele in Besitz bringen. Man kann kein Kamel besteigen, auf dem schon ein Soldat sitzt, aber man kann es einfach schlagen.
Steigt ein Soldat von einem fremden Kamel ab, gehört es wieder dem ursprünglichen Besitzer. Das Kamel kann dann geschlagen werden. Eine trickreiche Variante der Regeneration.
- Kameltreppe
Kamele können von jedem Feld aus, welches mit drei Stufen gekennzeichnet ist, die Straße verlassen und sich stattdessen auf den Pfaden in der Wildnis fortbewegen. Soldaten dürfen in der Wildnis nicht von einem Kamel absteigen oder schlagen.
Da Kamele störrische und unzuverlässige Tiere sind, wandern sie oft einfach weg, wenn niemand auf sie aufpasst. Unberittene Kamele dürfen auch von den Gegnern zwei Felder weit bewegt werden, was entsprechende Aktionspunkte kostet.
So kann man versuchen fremde Kamele zu entführen, um sie dann zu besetzen.
Schiffe: Sie bewegen sich bis zu sechs Feldern weit. Schiffe können fremde Seefahrzeuge auf See auf die gleiche Weise schlagen wie Figuren das an Land tun. Schiffe können einen Elefanten, einen Reiter, ein Kamel, einen Streitwagen oder bis zu zwei einzelne Soldaten transportieren. Elefanten, Kamele und Streitwagen dürfen dabei auch mit Soldaten beladen sein. Landfiguren können nur in den mit einem Anker gekennzeichneten Häfen an oder von Bord eines Seefahrzeuges gehen. Dieses liegt quasi an Land und wird dementsprechend als Landfeld behandelt. Man darf also durchaus mit einem Soldaten von einem Elefanten aus auf ein Schiff absteigen.
Betritt man ein fremdes Schiff wird dieses geentert. Figuren die sich noch an Bord befinden schlägt man dabei. Beispielsweise könnte ein Reiter einen voll beladenen Elefanten auf dem Schiff schlagen, worauf das Schiff sofort in seinen Besitz übergeht. Kann oder will der Gegner nicht zurückschlagen, darf das neue Schiff sofort bewegt werden. Falls ein Rückschlag erfolgt, so fällt das Schiff natürlich wieder an ursprünglichen Eigentümer zurück.
Figuren, die ein Schiff entern, regenerieren genauso, als hätten sie eine Landfigur geschlagen.
Befinden sich ein oder zwei Soldaten an Bord eines Schiffes, so kann keine andere eigene Figur an Bord. Will beispielsweise ein Elefant an Bord, so müssen erst die beiden Soldaten von Bord gehen, damit der Elefant an Bord kann. Selbstverständlich können die Soldaten den Elefanten besteigen und dann auf ihm reitend wieder an Bord gehen.
Landfiguren können nicht schwimmen oder im Wasser waten. Auf hoher See darf man nicht von Schiff zu Schiff umsteigen.
Galeonen: Sie können sich bis zu acht Feldern weit bewegen und die gleiche Fracht laden wie normale Schiffe. Zusätzlich können Galeonen Katapulte transportieren. Jeder Spieler hat zwei Galeonen.
Ansonsten gelten für Galeonen dieselben Regeln wie für die Schiffe.
Zusätzliche Spielfiguren
Anfänger sollten die ersten Spiele ohne Katapulte, Belagerungsmaschinen und Streitwagen spielen. Wenn sie es gelernt haben, ihre Aktionspunkte einzuteilen und nachzuhalten, fällt es ihnen leicht die neuen Figuren hinzuzufügen.
Bauen von Figuren
Alle zusätzlichen Figuren sind anfangs nicht auf dem Brett vorhanden sondern müssen gebaut werden. Dazu benötigt man einen Soldaten und 10 Aktionspunkte.
Es gelten folgende Bedingungen:
Der Soldat muss einzeln auf einem Feld stehen, d.h. er darf nicht aufgeladen sein. Die neu gebaute Figur wird auf dem Feld eingesetzt, auf dem der Soldat steht, sofern das möglich ist. Katapulte werden auf ein freies Nachbarfeld gesetzt.
Auf den Startfeldern um eine Burg herum darf nicht gebaut werden. Man befindet sich dort in Bogenschussreichweite.
Die neu gebaute Figur darf in diesem Zug noch nicht bewegt oder benutzt werden. Der Soldat hingegen kann sich vor und nach dem Bauvorgang normal bewegen.
Auf der Zentralinsel dürfen keine Landfiguren gebaut werden.
Werden im Laufe des Spiels Schiffe oder Galeonen geschlagen, können diese neu gebaut werden. Der Soldat muss dazu auf einem Hafenfeld stehen. Nachdem das Seefahrzeug eingesetzt wurde, wird der Soldat auf das Schiff gesetzt. Auch hier ist zu beachten, dass das gebaute Schiff erst nach Beendigung des eigenen Zuges bewegt werden darf. Es kann also direkt nach dem Bau von einem Mitspieler geentert werden.
Um den High Count nicht durcheinander zu bringen, bekommt der Spieler, der das Schiff ursprünglich geschlagen hatte, eine geschlagene Figur aus dem Fundus des bauenden Spielers.
Geenterte Schiffe können nicht neu gebaut werden, da sie ja noch in Benutzung sind.
Der Nachbau von Figuren ermöglicht ganz neue strategische Möglichkeiten. Der Soldat wird deutlich aufgewertet. Zu empfehlen ist ein Nachbau immer dann, wenn die Gegenspieler einem die Muße dazu lassen. Man kann sich kaum erlauben 10 Punkte zu "vergeuden", wenn ein Gegner wirklich Druck macht.
Vor allem alte Conquestspieler bemängeln eine Verschiebung der Spielbalance. Das ist sicher richtig, weil einige althergebrachte Strategien nicht mehr funktionieren, aber Grand Conquest ist eben ein anderes Spiel!
Mit neuen Strategien!
Streitwagen: Sie bewegen sich bis zu acht Felder weit und sind damit neben den Kamelen die Landfiguren mit der größten Reichweite. Streitwagen können einen Soldaten transportieren. Streitwagen werden im Laufe des Spiels von einem Soldaten zum Preis von zehn Aktionspunkten gebaut. Der Soldat wird auf den Streitwagen platziert, der sich in dieser Runde nicht bewegen darf.
(Soldaten sollten mit dem Gesicht nach vorn auf dem Streitwagen stehen, damit sie sehen können, wohin die Reise geht!)
Katapulte: Sie bewegen sich ein oder zwei Felder pro Zug, können aber keine gegnerischen Figuren schlagen. Sie befinden sich nicht von Anfang an auf dem Spielbrett, sondern müssen gebaut werden. Dazu benötigt man einen Soldaten und 10 Aktionspunkte. Das neu gebaute Katapult wird auf ein freies Nachbarfeld eingesetzt und darf nach Beendigung des eigenen Zugs gezogen oder benutzt werden.
Jedes Katapult kann einmal pro Runde feuern und trifft eine Figur auf einem Nachbarfeld. Das Nachbarfeld muss nicht unbedingt direkt durch Straßen verbunden sein. An vielen Stellen sind benachbarte, aber nicht verbundene Felder mit kleinen Schießscharten gekennzeichnet. Sie zeigen an, dass hier auch nicht direkt verbundene Felder beschossen werden können.
Katapulte können auch Spielfiguren in einem angrenzenden Wildnisbereich beschießen.
Das anvisierte Ziel wird automatisch getroffen, die entsprechende Figur wird aus dem Spiel genommen und dem eigenen Vorrat geschlagener Figuren hinzugefügt. Geschlagene Figuren spielen unter Umständen am Spielende eine Rolle (siehe unter Siegbedingungen).
Das Katapult kann eine beliebige Anzahl von Vergeltungsschüssen abgeben, wenn eigene Figuren in Reichweite geschlagen werden. Da das Katapult nur eine Schussreichweite von einem Feld hat, die Rückschlagregel aber für alle Figuren gilt, die sich im Umkreis von zwei Feldern befinden, ist es erlaubt, das Katapult, falls nötig, ein Feld zu bewegen, um es in Schussreichweite zu bringen.
Verliert man eine Spielfigur durch einen gegnerischen Katapultschuss, so ist kein Rückschlag erlaubt! Merke:- Ein Katapult darf während eines Angriffes nur einen Schuss abgeben, in der Verteidigung sind aber mehrere Vergeltungsschüsse möglich
- Gegen Katapultschüsse hat man keinen Gegenschlag
Schießt ein Katapult von außen gegen eine hochgezogene Zugbrücke, öffnet sich diese sofort. Eine in der Burg stehende Figur hinter einer geschlossenen Zugbrücke kann nicht beschossen werden.
Ein in der Burg stehendes Katapult kann über die geschlossene Zugbrücke hinweg auf eine davor stehende Figur feuern.
Der Schuss eines Katapultes verbraucht einen Aktionspunkt.
Katapulte dürfen nicht die Brücke überqueren, die zum Gral hinauf führt.
Ein Katapultschuss auf eine Belagerungsmaschine fügt dieser keinen Schaden zu, aber mitgeführte Soldaten werden herunter geschossen.
Ein Katapult kann auf eine Galeone verladen werden und von dort aus auf Schiffe schießen, die auf einem direkt verbundenen Nachbarfeld liegen.
Katapulte können von See aus auch das am nächsten liegende Landfeld beschießen und umgekehrt von Land aus das am nächsten liegende Seefeld.
Belagerungsmaschinen:Sie bewegen sich pro Runde ein oder zwei Züge weit. Sie können keine Figuren schlagen. Bei Spielbeginn sind sie noch nicht auf dem Spielplan. Jeder Soldat kann eine Belagerungsmaschine für 10 Aktionspunkte bauen. Die Belagerungsmaschine wird auf das Feld eingesetzt, auf dem sich der Soldat befindet, der Soldat wird darauf gesetzt. Eine neu gebaute Belagerungsmaschine kann erst im nächsten Zug bewegt werden. Belagerungsmaschinen können nicht transportiert werden und können nicht die Brücke überqueren, die zum Gral führt.
Belagerungsmaschinen können ein bis drei Soldaten transportieren, die vom Boden aus aufsteigen. Soldaten dürfen absteigen, um Figuren des Gegners zu schlagen. Ein Soldat kann von einer Belagerungsmaschine aus in einen Turm der gegnerischen Burg klettern, auch wenn die Zugbrücke hochgezogen ist. Genau dafür sind Belagerungsmaschinen gedacht: In die gegnerische Festung einzubrechen.
Befindet sich eine Figur in dem belagerten Turm, wenn der Soldat über die Zugbrücke klettert, so wird diese geschlagen. Dabei gibt es eine Ausnahme: Steht ein Elefant in dem Turm, kann der Soldat den Turm nicht erobern, der Soldat darf den Elefanten ja nicht schlagen.
Zieht man eine Belagerungsmaschine in eine Burg, so ist sie erobert und das Spiel endet sofort (siehe unter Siegbedingung).
Belagerungsmaschinen können nur von Elefanten geschlagen werden. Eine leere Belagerungsmaschine kann nicht erobert werden, bietet also ein unüberwindliches Hindernis, wenn der Gegner keinen Elefanten mehr hat.
Burg und Gral:Die einzelnen Türme der Burg sind untereinander nicht verbunden. Für jeden Turm, den man in einer gegnerischen Burg besetzt, verliert der entsprechende Spieler vier Bewegungspunkte. Er erhält diese Punkte jedoch sofort zurück, wenn die erobernde Figur den Turm verlässt oder geschlagen wird. Befindet sich ein Katapult in einer Burg, so kann man damit die beiden Nachbartürme beschießen.
- Gralfelder
Fur jedes Gralfeld, das man auf der Zentralinsel besetzt, verlieren alle Gegner vier Aktionspunkte. Nur Soldaten, Ritter und Kamele können Gralfelder besetzen.
Man kann einen Spieler quasi einfrieren, wenn man eine beliebige Kombination aus insgesamt fünf Burg- und Gralfeldern besetzt. Da der Spieler keine Aktionspunkte mehr hat, kann er sich nicht bewegen. Er darf nicht einmal zurückschlagen, wenn seine Figuren geschlagen werden.
Allerdings ist der Spieler noch nicht verloren, denn es kann ja sein, dass ein besetztes Burg- oder Gralfeld wieder frei wird und der Spieler so einen Teil seiner Bewegungsfähigkeit zurück gewinnt. Es kann auch durchaus sein, dass ein Mitspieler den „eingefrorenen“ Spieler aus taktischen Gründen befreit.
Zugbrücken:
Man kann eine oder mehrere Zugbrücken hochziehen, um dem Gegner den Zutritt in die eigene Burg zu verwehren, indem man Aktionspunkte dafür einsetzt. Man ist so für eine Runde vor Eroberung geschützt, es sei denn, der Gegner führt eine Belagerungsmaschine mit einem Soldaten heran.
Beginnt ein Spieler seinen Spielzug, so sind alle von ihm kontrollierten Zugbrücken offen. Sie können jedoch hochgezogen werden, was pro Zugbrücke zwei Aktionspunkte kostet. Ein Katapultschuss gegen die Zugbrücke bringt sie sofort herunter, fügt jedoch einer in der Burg stehenden Figur keinen Schaden zu.
Erobert man den Turm einer Burg, kann man dessen Brücke selbst hochziehen, um die eigene Spielfigur in der nächsten Runde vor einem Angriff zu schützen. Zu Beginn des nächsten eigenen Zuges ist die Zugbrücke dann wieder gesenkt.
Klettert ein Soldat von einer Belagerungsmaschine aus in einen Turm, kann er für einen Aktionspunkt die Zugbrücke herunter lassen und die Belagerungsmaschine in die Burg ziehen. Damit hat er sofort gewonnen.
Barrieren:Drei Wegstrecken zum Gral sind mit Vs gekennzeichnet. Elefanten und Streitwagen können dort zwar hinein, aber nicht wieder zurück, auch nicht für einen Rückschlag.
Die Brücken, die zum Gral führen, dürfen nicht mit Katapulten oder Belagerungsmaschinen überquert werden.
- Es gewinnt der Spieler, der die letzten beiden Landfiguren eines Gegners schlägt. Es gibt keinen zweiten Platz.
- Sieger ist der Spieler, dem es gelingt mit einer Belagerungsmaschine in eine gegnerische Burg einzurücken.
- Sieger ist der Spieler, dem es gelingt seine Gegner bewegungsunfähig zu machen, indem er die Gral- oder Burgfelder besetzt.
- Hat am Ende eines Spielzuges ein Spieler nur noch eine Landfigur, so entscheidet die "große Abrechnung" wer gewinnt.
Man zählt alle Figuren und Schiffe, die man während des Spiels geschlagen hat, nimmt alle Figuren und Schiffe dazu, die man selbst noch auf dem Brett hat und zählt dazu noch die Gralfelder und die Felder, die man in einer gegnerischen Burg besetzt hält. Sieger ist der Spieler mit der höchsten Gesamtzahl. Ein bewegungsunfähiger Spieler kann nicht gewinnen, auch wenn er den höchsten Score erzielt hat. - Werden vier komplette Runden gespielt, ohne dass eine Spielfigur geschlagen wird, wird der Sieger ebenfalls durch die "große Abrechnung" ermittelt.
Ein Spieler gilt als verwundbar, wenn er nur noch 2 Landfiguren auf dem Spielbrett hat. Verliert er eine weitere Landfigur bei einem Rückschlag, so ist das Spiel am Ende seines Zuges beendet und der Sieger wird durch die "große Abrechnung" ermittelt. Ein verwundbarer Spieler darf nur einmal pro Zug einen Rückschlag riskieren, es sei denn er würde durch ein weiteres Schlagen das Spiel gewinnen.
- Es gewinnt der Spieler, der alle Landfiguren des Gegners schlägt.
- Sieger ist der Spieler, dem es gelingt mit einer Belagerungsmaschine in die gegnerische Burg einzurücken.
- Sieger ist der Spieler, dem es gelingt seinen Gegner bewegungsunfähig zu machen, indem er die komplette Burg besetzt.
- Werden 10 komplette Runden gespielt, ohne dass eine Spielfigur geschlagen wird, gewinnt der Spieler, der die meisten Türme in der gegnerischen Burg besetzt hält. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die meisten Figuren geschlagen bzw. erobert hat.
Jede der Gewinnbedingungen erfordert aggressives Spiel. Wer gewinnen will, darf nicht zu passiv spielen. Wer keine Chance hat zu gewinnen, muss versuchen zu überleben. Aufgeben gilt nicht!
Oft kann man durch Allianzen die Spielbalance verändern und seine eigenen Gewinnchancen deutlich verbessern.
Endspiele bei GRAND CONQUEST® sind voller Überraschungen.
(zuletzt aktualisiert am 6.8.2012)
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